BLOGCOMPLOT: SEMILLA DE AVENTURA PARA ARS MAGICA “DE NÁYADES Y ONDINAS”

Esta es una entrada muy especial.

Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego. La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy es la de tomar seis elementos narrativos comunes (Falsa revelación, Recompensa inmerecida, Juicio justo, Herida sorprendente, Mago corriendo, El golpe de gracia) y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica. Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas. Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.

Fdo. Blogcomplot

Esta semilla está pensada para ser incluida en cualquier región con lagos y/o ríos, funcionando mejor si tiene al menos dos masas de agua importantes, comunicadas por ríos o no. El vehículo principal para la trama es una maga que vendrá corriendo a pedir ayuda a los compañeros. Ella, que siempre ha sido una maga errante está en una situación que la pone cerca de vencer el tiempo que tiene para unirse a una alianza antes de que se la declare como fuera de la Orden de Hermes. La alianza para la cual los compañeros trabajan ha decidido poner a prueba a la nueva maga antes de admitirla en la alianza, y solo esta última sabe si lo que se le ha impuesto como requisito ha sido mediante juicio justo o ha sido más bien algo que los hará beneficiarse de la necesidad de la maga.

Habilidades ideales de los compañeros:

-Sensibilidad a la magia
-Clarividencia

Esta semilla es ideal para aventuras iniciales, de manera que los jugadores puedan saber lo que es un mago sin que este tenga una vital importancia en el desarrollo de los acontecimientos, y además siendo controlado por el director de juego. El hecho de que sea una maga, y nos refiramos a los compañeros como ellos es porque en el marco de la partida, es ideal que ella sea una mujer (o se identifique como una) y ellos sean hombres (ídem), puesto que todo dará encuentro con lo siguiente…

La leyenda de la mujer del pescador:

La masa de agua, a la cual llamaremos El Lago de los Cisnes en esta semilla, y que puede ser renombrada por cualquier otra masa de agua que aparezca en la región donde se desarrolle la trama, es un lugar de pesca amplio, tanto que chozas de pescadores rodean el lugar y los hombres faenan en este lago, en barcazas y redes hasta que el sol se pone, para luego vender el pescado en los mercados de ciudades y poblaciones aledañas. La alianza ha proporcionado a la maga que acude a los compañeros la suficiente información como para que se intuya que este lugar es, seguramente, una fuente de vis.

De hablar con los pescadores habrán escuchado que tratan de no quedarse en la noche en las inmediaciones del lugar, puesto que la mujer del pescador, una leyenda local, habla de una mujer que sale a la superficie, mojada y ligera de ropas y que canta acercándose a la barca de solitario pescador antes de llevárselo a las profundidades tras atraerle a un fatídico beso que lo sumerge en las aguas y del que ningún hombre es capaz de resistirse. En concreto, un pescador joven y lozano contará que una noche escuchó los cantos, y sabedor de la leyenda, hizo lo posible por llegar a la costa del lago y huir tan rápido como pudo, con tan mala suerte que se cortó con los aperos de pesca, sufriendo una herida sorprendente que mostrará a los compañeros como testigo de su historia, aunque no podrá dar descripción de lo que vio, solo los cantos que le atraían en la noche.

Lo cierto es que la maga investigará el lugar con hechizos de Intellego Vim, descubriendo que hay una pequeña aura residual de tipo feérico (o quizá sencillamente es Sensible a la Magia, una habilidad sobrenatural). Si hay compañeros con Clarividencia (otra habilidad sobrenatural), podrían incluso llegar a percibir la entrada a la regio feérica. A continuación se ofrecen las estadísticas de las auras:

Lago del Cisne: Aura feérica de magnitud 3.
Dominios de las Ondinas y Corrientes de las Náyades: Regio feérica de magnitud 5.
La dificultad para avistar la entrada es de 9 con Clarividencia.

Hay muchas maneras de las cuales los compañeros y la maga que los acompaña pueden hallar la entrada al lugar, las más posibles: Magia de Intellego, preguntar por mas leyendas locales en los pueblos de alrededor, hablar con otras hadas cercanas (hadas de la cosecha por ejemplo) o incluso el encuentro de una de las Náyades en un rio cercano, o una Ondina en el propio lago cuando acampen cerca de estos. Lo más esencial es que con un peón de aquam esta se abre, y además, traer agua de otro de los lagos no conectados lo hará también: Esto simboliza unir las corrientes, la manera de que se active el paso entre el aura en el mundo normal y la regio feérica. El efecto no será para nada una falsa revelación, en cuanto viertan la vis o el agua de la otra fuente, que antaño estuvo conectada también en el mundo físico, se abrirá una entrada en el centro del lago que parecerá un suave remolino que refleja la luz de la luna, en frente de un antiguo puente de madera que se ha usado en tiempos recientes para pescar con caña.

Este será el punto en que la maga deje a los compañeros solos, bien sea porque prevea que toda una regio de mujeres del agua sea una mala idea para una mujer, conociendo las actitudes que gastan las hadas, o bien porque al entrar esta sea separada de los compañeros por las habitantes de este lugar.

La entrada a la regio feérica será descrita de la siguiente manera:

“Emergen a través de las aguas, impulsados por una corriente que parece avanzar tras ellos como si fuera impulsada por un viento que jurarían que no hacía en la superficie.

El lugar, el paisaje, parece haber cambiado la tierra por el agua, y el agua por la tierra. Corrientes de agua se abren paso aquí y allí, grandes lagos sustituyen a las masas de tierra que había, y la tierra es empujada entre corriente y corriente de agua desafiando las leyes de toda lógica, formando estructuras de tierra a voluntad de las aguas y de las criaturas que se mueven por estas. Efectivamente, hay varias criaturas expectantes de quienes entran a sus dominios.

De sus lagos, lugares calmos y sin corrientes, aunque conectados con otras aguas en movimiento, os miran las Ondinas, mujeres que apenas ocultan sus rasgos femeninos, apoyadas en aquello que flota por las mansas masas de agua, tales como troncos o restos de barcas.

En oposición a estas, y de figura estilizada, exótica y no por ello menos atractiva, son las que se mueven por las aguas, veloces y rampantes, las que no paran quietas, pero os miran de pasada, curiosas, observándoos antes de remontar las aguas que bajan con la gracilidad y fuerza de un pez remontando el rio. Ellas son las Náyades, espíritus de las corrientes siempre en movimiento.

Aquellas que moran en las aguas no son las únicas habitantes, en un vergel de vida como es este lugar, en parcelas de verde tierra observan otras mujeres que visten prendas sencillas, y parecen confundirse con el paisaje; cualquiera con un mínimo de conocimiento feérico sabe que este lugar también da cobijo a las dríadas y quizá, entre ellas, las ninfas. “

Nemeeria, con quien quizá tuvieron ya un anterior encuentro si la Ondina se apareció desde uno de los lagos de la zona ante los compañeros, les dará la bienvenida. Por supuesto, todas las mujeres de la regio feérica estarán interesadas en la aparición de hombres, un raro acontecimiento el que se presenten por voluntad propia. Puedes, como director, jugar la baza de que la maga que los compañeros debían proteger esta ahora perdida.

Lo cierto es que este lugar está gobernado por la reina Argólide, y Nemeeria no tendrá reparos en contarles que es ella quien decide y tiene derecho sobre los hombres que entran a este lugar… Ni que decir tiene que luchar en este lugar no parece una buena idea; las Náyades y Ondinas no dejan de ser seres feéricos, capaces de mostrar una faceta hostil que haría la comidilla de los más rudos marineros que cuentan historias sobre sirenas, seres del mar enormes, y monstruos de afilados dientes, capaces de asestar un claro golpe de gracia al incauto viajero.

La manera que tendrán de viajar para ver a Argólide será la habitual en estar regio; dejándose llevar por las aguas, el nado de las Náyades a su alrededor llevará a los compañeros y a la calmada Ondina hasta las mismas puertas del hogar de la reina, las Náyades, en conjunto, son capaces de usar su nado para invertir, manejar y manipular las corrientes de agua a su antojo, creando canales de comunicación que en el mundo normal no serían posibles. El hogar de la reina Argólide no es otro que una estructura de madera que se eleva sobre un lago, compuesta de lo que se asemeja a tres casas que se soportan sobre vigas de madera, con un embarcadero a los pies de esta y la casa más grande siendo el hogar de la reina. Se puede pues incluir la descripción de algún hombre con alguna mujer de las aguas, en un estado de satisfacción plena, observando desde la estructura a los compañeros que llegan. Con la guía de Nemeeria, subirán a ver a la reina, pues es ella quien decide sobre las visitas:


“Subís las escaleras hasta llegar a la casa alta y redonda que corona la estructura, siempre acompañados por el constante sonido del agua, dejándolo un poco más abajo y permitiéndoos escuchar más otras cosas, como el canto de los pájaros o las risas de algunas mujeres; cierto es, que alguna ondina sale de su hogar, para observaros y comentar con otras residentes, o incluso una de las náyades que se desvía para hablar con sus hermanas; notáis, también, que a veces os señalan.

Nemeeria os lleva al interior de la casa donde os recibe una sala circular, amplia y de madera húmeda, con un olor afrutado. En este lugar las náyades se sitúan a los lados tras asentir a una figura arrodillada ante una mesita de madera, que parece estar dándose un festín cuando llegáis…

Un ingenio compuesto de un fuelle y varias poleas junto a ella hace un “PFFFFFF” y expulsa agua en forma de pequeñas partículas, manteniendo la estancia, y a la reina y sus ropas húmedas, mientras esta va picando con un par de palillos mariposas de colores y transparencias varias que la alimentan.

Nemeeria, que grata sorpresa.”

Tras el saludo, Nemeeria expondrá la situación de los hombres y lo que le hayan contado, dependiendo de encuentros anteriores o no, y de lo que le hayan contado podrán negociar con la reina Argólide. Si algún compañero tiene una presencia atractiva o un rasgo feérico lo reconocerán…

Lo cierto es que la semilla da para muchos desenlaces, pero quizá uno de los compañeros pase a ser consorte de una gran aliada para la alianza, o quizá su principal motivación sea rescatar a la maga y salir de allí lo más indemnes posibles. El lugar es una fuente de aquam a todas luces, y un claro lugar de interés para cualquier miembro de la casa Merinita. Puede que todo lo que obtengan por parte de la maga, o de la reina sea una recompensa inmerecida. Al fin y al cabo el código hermético dice que no hay que molestar a las hadas, ¿verdad?

2 comentarios sobre “BLOGCOMPLOT: SEMILLA DE AVENTURA PARA ARS MAGICA “DE NÁYADES Y ONDINAS”

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